Wywiad - Drew Karpyshyn
 
Wielu fanów Bioware i Star Wars dobrze zna pana pracę. Na wstępie prosimy o krótki przegląd tytułów i IPs nad którymi pan pracował
Zacząłem pracę w BioWare w roku 2000. Przyszedłem w momencie końcowych prac nad Baldur’s Gate II i byłem scenarzystą dla Baldur’s Gate II, Tron Bhaala, i serii Neverwinter Nights. Byłem głównym scenarzystą dla Knights of the Old Republic, Mass Efect i Mass Efect 2. Napisałam też kilka książek: kilka powieści Mass Efect, Forgotten Realm i trylogię Dartha Bane’a osadzoną w starej Republice. (a także książkę Old Republic: Revan – dop. Tłumacza)

Dla krótkiego podsumowania, co było celem dzisiejszej dyskusji?
Dzisiaj zaprezentowaliśmy możliwość walk kosmicznych w grze, nie podawaliśmy szczegółów, o nich będzie można przeczytać w najnowszym numerze PC Gamer. Ale skupiliśmy się także na fabule i sposobie w jaki będziemy ją rozwijać przy wielu grających online osobach należących do jednej frakcji.

W trackie dyskusji wspomieniliście że Mandalorianie będą integralną częścią historii klasy łowców nagród. Jak bardzo będą w nią zaangażowani? Poza tym czy możemy uzyskać jakieś informacje o tym jak bardzo będę uwzględnieni w wątku przejęcia władzy w galaktyce?
Oczywiście nie mogę podać zbyt wielu detali ale Mandalorianie są integralną częścią fabuły klasy łowców nagród. Poza tym są, dokładnie tacy jakimi wyobrażamy sobie Mandalorian, bardzo potężną frakcją w galaktyce. Mają swój udział w każdym przedsięwzięciu, więc będą stanowić ważny element fabuły w Star Wars: The Old Republic. A jeśli jesteś fanem Mando to myślę że naprawdę spodoba ci się to przedstawienie.

Wiemy że fabuła dla każdej klasy będzie się znacznie różnić, uwzględniając w to różne lokalizacje w galaktyce i różne cele. Znamy Mandalorian, Kartel Huttów, Radę Jedi, Dom Organów itp. Które stanowią integralną część gry. Jakie są niektóre z wyzwań, które napisane zostały ze szczególnym uwzględnieniem danej grupy lub frakcji?
Jedną z najwspanialszych rzeczy w Star Wars jest fakt że ten świat posiada głęboką, bogatą historię ustalonych konwencji i grup do jakiś możemy się odwołać. Ale jednym z wyzwań przy pracy z tymi grupami jest to że wciąż musimy je respektować. Traktować je z szacunkiem… traktować je w sposób nowy i świeży, ale który nie zmieni ich od tego co fani znają i akceptują. A my mamy troszeczkę inne wyzwanie, ponieważ fabuła gry osadzona jest przed filmowym oryginałem. Mamy rozległy okres czasu 3600 lat, więc jesteśmy w stanie wprowadzić pewne rzeczy, których nie moglibyśmy dodać gdyby gra rozgrywała się 10 lat przed filami. Ale nie możemy przykładowo usunąć Domu Organa – wciąż musi tam być. Dlatego wiąż musimy uważać na konsekwencje tego co robimy z naszą historią i jaki wpływ będzie ona miała na historię którą ludzie znają i kochają z filmów i innych dzieł.

Czy możemy się spodziewac innych znanych frakcji lub grup w ramach jednej z historii klas, bądź związanego z jakimś odłamem albo historią danego świata?
Jedną z rzeczy jaką robimy w BioWare to zabieranie na tzw. Kamieniach milowych z uniwersum Star Wars i pracowanie na niech, dodawanie do nich, odświeżanie ich. Jedną z rzeczy, którą próbujemy zrobić jest przywrócenie znajomych rzeczy z Knights of the Old Republic. Gra jest osadzona 300 lat później więc nie wszyscy mogli przeżyć… ale powiedzmy że niektórzy ludzie zdołali przeżyć. Nie mogę zdradzić szczegółów, ale fani Knights of the Old Republic natkną się na rzeczy które widzieli wcześniej przedstawione w zupełnie nowym świetle i odkryją jak potoczyły się pewne sprawy. Myślę że sprawi im to dużą przyjemność. Więc zobaczycie dużo rzeczy w nowy sposób i myslę że naprawdę wam się to spodoba.

Dowiedzieliśmy się dziś o tym że walka kosmiczna będzie stanowić element gry Star Wars: the old Rebuplic. Z perspektywy pisarza czy napotkałeś przez to nowe trudności czy zaskakującą wolność przy wplataniu walk kosmicznych w zaprezentowaną w Old Republic historię?
Ogłosiliśmy to dziś, ale oczywiście wiedzieliśmy to już od pewnego czasu. I jest to jedna z tych rzeczy której nie jesteśmy 100% pewni, ale jako pisarze wiedzieliśmy że jest to integralna część uniwersum Star Wars. Nie możemy mieć Star Wars bez podróży kosmicznych. Więc zawsze pisaliśmy będąc świadomi istnienia tego i faktu że należy je wpleść w opowieść. Ogromna część Star Wars to przemieszczanie się do wszystkich tych lokalizacji i każdy kto oglądał filmy wie że nie wystarczy wsiąść do Millennium Falcona, dolecieć na miejsce i wysiąć. Zawsze można napotkać kłopoty w drodze. Więc dołączyliśmy to do niektórych historii i niektórych Flashpoints’ów. Pracowaliśmy nad tym, teraz oficjalnie możemy to powiedzieć, puścić wodze i pozwolić jej działać.

Uniwersum Star Wars jest niesamowicie głębokie i bogate w lata kanonicznej historii. Większość gier jest w stanie pokazać graczom zaledwie niewielki wycinek takiej opowieści. Jak to działa z tak obszernym tytułem jak The Old Rapublic z perspektywy pisarza.
Jedną z podstawowych rzeczy jest fakt że masz zarówne dobre jak i złe strony. Pracujemy na olbrzymim rozbudowanym świecie. Nie musimy tracić czasu na wyjaśnanie zasady działania miecza świetlnego bo każdy ją zna. Znają rzeczy jakie można zrobić z mieczem świetlnym. Z drugiej strony, jeśli chcesz zaprezentować coś nowego, np. pokazać coś czego nikt jeszcze nie widział w walce mieczem świetlnym lepiej upewnij się że zapewnia to ciągłość i nie koliduje z ustalonymi zasadami wszechświata. I bądźmy szczerzy – wszyscy wiemy że fani SW traktują to poważnie. Nie możesz grać poza regułami. Ponieważ to tak ogromne uniwersum nigdy nie opiszemy go w 100 procentach. Jest opisany poprzez różne media, tak że czasem trafiają się niewielkie konflikty, które muszą być zretconowane. Ale staramy się jak możemy szanować to co ustaliliśmy oraz pracę która została wykonana do tej pory i mimo to wprowadzać nowe zaskakujące elementy. To jedna z najwspanialszych rzeczy przy pracy nad uniwersum Star Wars.

Pozostając w masywnym temacie, pracowałeś przy obu częściach gry Mass Effect i napisałeś trzy powieści osadzone w tym uniwersum, z których jedna „Mass Effect: Retribution” zostanie wydana w przyszłym tygodniu. Czy doświadczenie i rozwijanie historii Mass Effect wpłynęło na to w jaki sposób przedstawiasz historie takiej skali z taką ilością wątków fabularnych, jaką z pewnością zobaczymy w Star Wars The Old Republic?
Z pewnością różnią się one od siebie, bo Mass Effect projektowaliśmy od podstaw. Ale spędziliśmy pierwszy rok ustalając podstawy i próbując stworzyć to co już istniało w Star Wars, do czego możemy zaliczyć istniejącą już historię, kulturę i wiedzę jaką mają fani. Pierwszy Mass effect tego nie wymagał. Ale gdy dotarliśmy do drugiej gry, bardzo przypominało to bardzo pisanie pod Star Wars universe, gdzie mieliśmy już wiele ustalonych rzeczy, które ludzie kojarzyli. Teraz opieramy się na tym, dobudowujemy do tego i to jest moment gdzie zaczyna się zabawa. Budowanie świata jest dużą przyjemnością, ale osobiście wolę bawić się wewnątrz świata. Bo to właśnie chcielibyśmy by gracze też robili, bawili się wewnątrz.

Jedną z głównych rzeczy eksponowanych w działanaich marketingowych była "Historia" jaka ma prezntować TOR.Historia o „czwartym filarze” była główną opłatą odpowiedzialną za marketing w The Old Republic. Jakie trudności a jakie różnice dostrzegasz przy tworzeniu tej jakości historii dla tak obszernej gry wieloosobowej?
Prawdę mówiąc nie jestem w stanie sobie wyobrazić trudniejszego sposobu opowiadania historii. Bądźmy szczerzy to nie było proste. To wyzwanie które kochamy. Jednym z problemów jest właśnie skala. W ogromnej grze Multiplayer jest ogromna ilość treści. Gry BioWare znane są z tego że posiadają ogromne ilości powiązanych historii i dialogów, ale tym razem musieliśmy wykonać dziesięć razy więcej pracy niż do wszystkich innych gier jakie kiedykolwiek zrobiliśmy by zapełnić to ogromne uniwersum. Inną rzeczą jest fakt, że tym razem nie mamy jednego gracza podejmującego decyzje. Mamy tysiące, a mamy nadzieje że miliony graczy podejmujących w tej grze decyzje. Musimy znaleźć sposób na kontrolowanie tego w taki sposób, żeby gracz czuł że jego decyzję mają wpływ na losy fabuły, ale nie chcemy psuć tego wrażenia innym graczom, a po drugie nie chcemy tracić kontroli. Więc były to naprawdę unikalne wyzwania, z jakimi się jeszcze nie spotkaliśmy… przynajmniej nie taką skalę w żadnej z innych naszych dzieł. Lubię myśleć że udało nam się to ogarnąć, ale to nie było łatwe. Tak naprawdę była to ciężka praca.

Jeśli w książkach są błędy, możesz wrócić przeczytać ją jeszcze raz i je wyłapać jeśli jest coś do wyłapania. W książkach jest tylko jedna ścieżka fabularna jaką możesz wybrać. Ale w grach, jak możesz wyłapać błędy i luki w fabule?
Z rozgałęzionych dialogów i błędów, jednym sposobem na wyłapanie pomyłek i Bugów i innych tego typu rzeczy jest wykonywanie olbrzymiej ilości testów i QA. BioWare ma szczęście być firmą, która posiada swój wewnętrzny system zapewniania jakości a także zatrudnia wielu testerów. W przeciwieństwie do innych firm gdzie są oni zatrudnieni w niepełnym wymiarze godzin, u nas pracują w na pełen etat. Można zrobić karierę, dostać awans i wynagrodzenie adekwatne do tego jak ciężko pracujemy w dziale QA w BioWare. To bardzo rzadkie w tego typu przemyśle. Testerzy muszą sprawdzać tak wiele możliwości i kombinacji, że nie jesteśmy sobie w stanie tego wyobrazić. Są gracze, którzy grają w następujący sposób „Zrobiłem A, a potem B, ale potem wróciłem i zrobiłem jeszcze raz A, ponieważ go nie zablokowało. A potem zrobiłem Z i…” a my patrzymy na to tak „O mój Boże co tu się dzieje?!?”. Jednym sposobem by to wyłapać są testy. Mamy dokumenty które pozwalają nam śledzić przebieg tego wszystkiego i dają możliwość dokładnego rozplanowania. W ciągu ostatnich lat staliśmy się w tym naprawdę dobrzy, ale zdarzają się rzeczy które umykają naszej uwadze i naprawdę potrzebujemy wtedy pomocy testerów. Testujemy też nasze własne gry… gramy w nie do upadłego. Co nie jest wcale takie złe, są przyjemne więc jest w porządku.

Jak bardzo jesteś zaangażowany w tworzenie questów pobocznych?
BioWare na początku był bardzo niewielką firmą. Wtedy rzeczy były o wiele prostsze. Scenarzyści byli także projektantami, lub jak teraz ich nazywamy projektantami świata. Zajmowaliśmy się skryptami, planowaniem rzeczy i wprowadzeniem ich w grze. Wraz z rozwojem technologii i rozrastaniem się naszej firmy wprowadzono pewne zmiany. Obecnie scenarzysta współpracuje z projektantem świata lub projektantem technicznym, który rozwija dany wątek. Więc spisujemy naszą część i przekazujemy ją im. Oni czytają ją i zwracają ją nam z adnotacjami co jest możliwe w grze a co nie, co mogą usprawnić w mechanice gry. To obustronna współpraca. Następnie rozpisujemy to na szczegóły, a oni starają się wdrążyć nasze pomysły w grze. Kolejnym etapem jest wspólne spotkanie i przeprowadzamy coś w rodzaju przejścia przez całą grę, żeby sprawdzić czy coś możemy dodać, zmienić to co nie działa. Więc tak naprawdę pracujemy jako zespół i myślę że to właśnie będzie trend w tego rodzaju projektach w przyszłości. Ludzie stają się coraz bardziej wyspecjalizowani. Jako pisarz znasz teorię tego jak powinno to wszystko działać, ale nie masz umiejętności by sprawić że to rzeczywiście działa… to niestety nie jest już moją działką. Nie mogę robić już tego co robiłem kiedyś. W Neverwinter Nights byliśmy odpowiedzialni za sporą część skryptów, ale to się już zmieniło.

Star Wars: Knights of the Old Republic było twoim pierwszym zadaniem jako głównego scenarzysty i zdobyła uznanie wśród krytyków i fanów. Czego nauczyłeś się podczas tworzenia historii KotOR a co okazało się pomocne przy pracy na TOR?
Jedną z najwspanialszych rzeczy jakich dowiedzieliśmy się podczas pracy nad KotOR jest to że istnieje ogromne zapotrzebowanie wśród graczy na poznanie historii Star Wars sprzed akcji filmowej. Szczerze, przed KotOR, byli ludzie którzy uważali, że taka historia nie będzie cieszyła się zainteresowaniem ponieważ dotyczy nieznanych ludziom postaci. Spostrzegliśmy wtedy jak bardzo ludzie kochają Star Wars, kochasz postacie znane z filmów ale jednocześnie kochasz samo Star Wars. I to była jedna z rzeczy jaką odkryliśmy podczas robienia KotOR’a. Dowiedzieliśmy się że jeśli tylko będziemy szanować IP i Star Wars, takim jakie ludzie je znają, wciąż może je rozwijać i dodawać do niego… wiesz że trochę odkrywaliśmy tą historię w sposób jaki jeszcze się tego nie robiło, ale jeśli tylko nie lekceważyliśmy tego co działo się poźniej czy też tego co działo się wcześniej, fani to pokochają. My też jesteśmy fanami, więc sami wiemy co nam się podoba w Star Wars i odkrywamy wiele wspólnego z fanami. Jeśli będziemy iść w stronę tego co nam się podoba, fani to docenią i odpowiedzą tym samym i to jest najlepszą część naszej pracy.

Czy spośród 8 prezentowanych w grze klas masz swoją ulubioną? Którą z nich wybrałbyś do gry?
Mógłbym wybrać najprostszą drogę i powiedzieć że moją ulubioną klasą jest Rycerz Jedi ponieważ tej klasy dotyczyła większość mojej pracy. Ale szczerze mówiąc mógłbym powiedzieć że lubię też Sithów, ponieważ dużo zajmowałem się nimi podczas pisania książek których bohaterem był Darth Bane… Mam wrażenie że coś w tym jest. Interesującą rzeczą podczas robienie gry jest fakt że część która podoba ci się najbardziej jest stworzona przez kogoś innego. Uwielbiam klasę przemytników, kocham klasę agenta. To oni dostali najlepsze opcje, mogą robić naprawdę sprytne rzeczy wykorzystując intrygi i nieszablonowe myślenie. Naprawdę cieszę się na myśl o zagraniu nimi. Ciężko pracować nad grą tak długo i nie znać większej części fabuły więc niestety nie będę odbierał tego tak jak gracze którzy po raz pierwszy zobaczą wszystkie przygotowane przez nas niespodzianki. Ale nawet znając większą część historii, naprawdę nie mogę się doczekać by nimi zagrać, częściowo dlatego że nad nimi nie pracowałem.

Nie nudzą cię historie, które napisałeś lub które przechodziłeś wiele razy?
Wiesz, w momencie ukazania się gry, graliśmy już w nią tyle razy, że ciężko nam wrócić i zagrać w nią ponownie. Dlatego przy The Old Republic z taką niecierpliwością czekam by móc zagrać klasami przy których produkcji nie pracowałem, to będzie ekscytujące zagrać nimi, ponieważ jeszcze tego nie widziałam i nie jestem z tym tak obeznany.
Inna rzecz, gdy coś tworzysz… ludzie czasem pytają o książkę lub grę nad którą pracowałem, a ja mam problemy z przypomnieniem jej sobie. „napisałeś to… jak możesz tego nie pamiętać” A ja odpowiadam „Napisałem tego 10 wersji. I w 9 z tych wersji tego co się stało nigdy nie zobaczyliście. Musieliście zapamiętać jedną wersję – ja mam ich 9 w mojej głowie. Po jakimś czasie stapiają się w jedną opowieść i trudno ją zapamiętać ponieważ jest w niej sporo zmian. Coś nie zadziałało i trzeba było to napisać od nowa. To może być lepsze!” W końcu dochodzisz do momentu, w którym musisz odrzucić pewne rzeczy, albo twój mózg jest po prostu przeciążony. Kiedy w końcu skończę jakiś projekt czuje się jak… Koniec! Trzeba ruszać dalej!

Twoja kariera pisarska rozwinęła się w wiele kierunkach. Pisałeś głównie scenariusze do gier i książki. Jak myślisz jaka jest różnica pomiędzy pisaniem prozy, interaktywnej fikcji, komiksów itp.?
Myślę że największą różnicą jest oczywiście możliwość interakcji gracza lub jak to nazywamy „agencja gracza”. Dla mnie czytanie książki lub oglądanie filmy jest prawie jak oglądanie sportu. A granie w gry jest jak uprawianie sportu. Możesz uwielbiać grać w koszykówkę – ale to nie znaczy że kochasz na nią patrzeć. Ale możesz kochać obie te rzeczy. Naprawdę uważam że tak bardzo się różnią.
Jest spora grupa pisarzy, która zaczyna pracę przy grach i nie rozumie że musimy dać graczom pewną kontrolę, pewien wpływ na rozwój historii i piszą w zupełnie inny sposób. Ponieważ ma się wrażenie że dotyka cię to osobiście dopiero podczas gry. Szczególnie nasz typ gier, rpg, gdy tworzysz postać i starasz się w nią wcielić. Natomiast obserwując historię, jesteś zainteresowany tym co się dzieje z postacią w książce lub grze. Możesz czuć sympatię do niej ale niekoniecznie czujesz że ty sam bierzesz udział w akcji. Myślę że gra jest bardziej intensywnym doznaniem.
Druga strona medalu polega na tym, że skoro gracz ma większą kontrolę nad historią, to my będziemy mieć nad nią mniejszą kontrolę. Musimy dać graczom więcej opcji, ale nie możemy zagłębiać się w konsekwencje każdej z nich. W książkach łatwiej jest wejść do środka umysłu bohatera i dodać skomplikowaną historię. Nie możemy tego zrobić w grach bo gracz może powiedzieć „nie pójdę tam” lub „pójdę tam”. Więc teraz patrzę na gry na początku bardzo szeroko, podczas gdy na książki jako szansę nie rozszerzania ale pójścia o wiele głębiej. Taka jest podstawowa różnica dla mnie, są podobieństwa ale myślę że wielu pisarzy nie docenia tego jak różnym medium one są.

Wywiad pierwotnie ukazał się na łamach serwisu darthhater.com

Tłumaczenie: Nefertina.


 

Społeczność
  *Newsy
*Nadchodzące wydarzenia
*Ostatnie komentarze
O nas
About us
Über uns
*Członkowie
*Struktura
*M`Y w akcji
*Historia Organizacji *Regulamin
*Rekrutacja
*Logowanie
M`y naInstagramie
M`y na Facebooku
Kontakt: kontakt@mandayaim.com
Copyright © 2009-2023




Powered by PHP-Fusion copyright © 2002 - 2024 by Nick Jones.
Released as free software without warranties under GNU Affero GPL v3. 21,954,865 unikalne wizyty