Encyklopedia Minisowa - Starship Battles
 
Star Wars Miniatures: Starship Battles to gra wydana w tym samym roku co swój "naziemny" odpowiednik(2004). Niestety wydano tylko jeden starter i jeden dodatek, zawierające razem 60 różnych statków. Wpływ na anulowanie gry mogła mieć na to sama mechanika rozgrywki, którą jednak można znacząco poprawić pewnymi modyfikacjami.

Rozgrywka toczy się między dwiema flotami, Ciemnej i Jasnej Strony Mocy. Nie istnieje podział na frakcje taki jaki znamy ze Star Wars Miniatures. Można więc prowadzić bitwy między statkami z różnych okresów historii Star Wars. Można też mieszać okresy historyczne w ramach jednej floty(np. posiadać Imperial Star Destroyer i Vulture Droid w jednym składzie).
W stosunku do Star Wars Miniatures, pewna różnica jest w kartach: są one dwustronne, z których jedna przedstawia statek w wersji nieuszkodzonej(domyślnie tą stroną leży karta statku na początku gry), druga uszkodzony, ze zredukowanymi osłonami i czasem mniejszą ilością systemów pokładowych(na którą to stronę przekłada się kartę po zadaniu określonej ilości obrażeń przez przeciwnika).
Istotną rzeczą jest podział statków na klasy. Istnieją cztery klasy statków, oznaczające jednocześnie o ile pól poruszać się może dana jednostka:
­ klasa 4 to myśliwce. Zaczynają grę poza planszą, w puli myśliwców. Muszą startować z większych statków posiadających specjalną umiejętność "Fighter Launch X", gdzie X jest ilością maszyn jakie mogą w jednej turze wystartować z danego okrętu. Myśliwce są znaczącą siłą w tej grze, służącą zarówno w defensywie jak i w ataku. Wiele z nich potrafi wyrządzić ogromne szkody, gdy zbliżą się do maszyn przeciwnika.
­ klasa 3 to transportowce, frachtowce, promy i wiele innych jednostek. Ze wszystkich klas, w tej panuje największy bałagan, mamy więc dwudziestometrowej długości prom typu Lambda, w tej samej klasie co trzystumetrowego Nebulona­B. Na szczęście istnieją różnice, dzięki którym oddane w pewnym stopniu są różnice między tymi statkami(m. in. w ilości i jakości osłon i uzbrojenia). Okręty tej klasy pełnią różne role, głównie jako okręty wsparcia ogniowego. Zwykle nie są zbyt skuteczne w walce z myśliwcami.
­ klasa 2 to ciężki krążowniki, pancerniki i Gwiezdne Niszczyciele. Są główną silą uderzeniową każdej floty. Znajdziesz tu Gwiezdny Niszczyciel typu Imperial, Okręt Kontroli Droidów czy kalamariański MC80. Dysponują lepszym uzbrojeniem niż klasy 3 i 4, wystrzeliwują myśliwce, mają dużą ilość punktów kadłuba (HP, czyli Hull Points). Są jednak bardzo powolne. Warto wspomnieć, że większość z nich posiada systemy obrony punktowej(umiejętność "Point defense"), dzięki czemu mogą skuteczniej walczyć z wrogimi myśliwcami, jednak gdy maszyny przeciwnika oblegają już nasze jednostki klasy drugiej, najczęściej oznacza to ciężkie uszkodzenia większych okrętów. Istnieje też duże prawdopodobieństwo zniszczenia tych jednostek.
- klasa 1 to właściwie twór dla dwóch statków: Superniszczyciele klasy Egzekutor oraz klasy Viscount. Mają największą ilość HP w grze i najpotężniejsze osłony i uzbrojenie, jednak ich koszt punktowy jest bardzo duży: jeden Egzekutor ma koszt trzech ISD.

Pierwszy(i ostatni) dodatek skupiał się głównie na maszynach filmowych, takich jak ISD, TIE Fighter czy X­ Wing, jednak nie zabrakło też paru wytworów Expanded Universe: "Wild Karrde", YT­2400 "Outrider" czy "Virago", maszyny Xizora. Można dzięki temu z powodzeniem prowadzić bardzo fajne rozgrywki.

Aby poznać możliwości poszczególnych jednostek, wystarczy spojrzeć na karty. Początkującemu graczowi jednak, może być trudno określić przydatność bojową danego statku.

Ogólny kształt floty składającej się z jednostek rebelianckich: widać tutaj, że siła jest pokładana głównie w myśliwcach. Większe statki nie mają takiego znaczenia jak u pozostałych frakcji.

Imperium stawia głównie na siłę ostrzału dużych jednostek, podczas gdy myśliwce mają zatrzymać wrogie maszyny i wykończyć je dzięki przewadze liczebnej.

klasa 1:
Executor (Dark Side, 150 p.): ogromna ilość HP(20 p.) i systemów uzbrojenia, potężne osłony. O zawód przyprawić może mała liczba myśliwców(Fighter Launch 2). I ogromny koszt punktowy, który stawia nas przed pytaniem: czy nie lepiej mieć 3 ISD we flocie? To zależy od tego, z czym przyjdzie się nam mierzyć. W wielu wypadkach jednak, ISD lepiej się sprawdzą.


Viscount (Light Side, 150 p.): prawie taki sam statek jak Executor, jednak o wiele lepszy, a to z powodu braku dużych jednostek posiadających rozsądną siłę ognia w tej frakcji. Może też wystrzelić więcej myśliwców(Fighter Launch 3). Jasna Strona nie posiada też swojego odpowiednika ISD(MC80 mimo wszystko jest dużo gorszą jednostką).


klasa 2:
Imperial Star Destroyer (Dark Side, 52 p.): podstawowa jednostka imperialna, nie tylko w uniwersum Star Wars, ale również w SSB. Jedynie dwa systemy uzbrojenia, zadające jednak znaczne straty przeciwnikom(6 obrażeń, +1 od działa jonowego). Wada: jak w całej frakcji, małe możliwości jeśli chodzi o myśliwce(Fighter Launch 2).



Venator­class Star Destroyer (LS, 50 p.): typowy okręt Jasnej Strony. Dysponuje pewnymi systemami uzbrojenia, jednak główną swoją siłę pokłada w myśliwcach: dzięki Fighter Launch 4 może szybko pozbyć się ich ze swojego pokładu, i zmniejszyć ryzyko "zmarnowania się" tych maszyn, gdy zniszczone zostaną wszystkie statki z umiejętnością Fighter Launch.


Trade Federation Battleship (DS, 50 p.): krótko można go określić mianem czołgu. Posiada solidne osłony i bardzo dużo HP jak na statek swojej klasy: aż 13 punktów, czyli o 4 więcej niż MC80 czy Invisible Hand. Słabe uzbrojenie jednak sprawia, że we flocie poza tą jednostką, powinny się też znaleźć okręty wsparcia ogniowego i/lub silne myśliwce, które będą w stanie poważnie zagrozić przeciwnikowi.


Invisible Hand (Dark Side, 51 p.): okręt flagowy gen. Grievousa. Oferuje nam dobrą liczbę myśliwców(Fighter Launch 3[FL 3]) oraz dużą siłę ognia. Prawdopodobnie jednak nie wytrzyma zbyt długo na polu bitwy, gdyż potężny system uzbrojenia(modyfikator +6 do ataku, 4 dmg) posiada strefę rażenia na burtach statku, gdzie są słabsze osłony. Chcąc więc z niego korzystać, należy narazić okręt na uszkodzenie lub zniszczenie.


Banking Clan Frigate (Dark Side, 50 p.): Jednostka lepsza w obronie(m. in. istnieje większe prawdopodobieństwo zestrzelenia myśliwców dzięki obronie punktowej), ale gorsza w ataku od Invisible Hand. Umiejętności bojowe stoją jednak na wysokim poziomie, systemy uzbrojenia są całkiem solidne. Nie mogą z niej startować myśliwce, ale jednostka ta daje nam możliwość przerzucenia inicjatywy, można więc zyskać cenną przewagę.


Mon Calamari MC80 (Light Side, 44 p.): niewiele wytrzymalsza jednostka od Invisible Hand, posiadająca gorsze uzbrojenie i mniejsze możliwości jeśli chodzi o dostarczanie myśliwców(tylko FL 1). Nie ma też żadnych zdolności specjalnych.


klasa 3:
Slave I (Jango Fett) (DS, 22 p.): unikalna jednostka, świetna w eliminowaniu myśliwców. Posiada obronę punktową z modyfikatorem +4(największa wartość tej broni wśród wszystkich jednostek), oraz trzy systemy uzbrojenia: dwa działa laserowe(niskie obrażenia, ale wysokie prawdopodobieństwo trafienia, kolejna dobra broń antymyśliwska) oraz torpedy protonowe(jako wsparcie ogniowe). Cenna jednostka w grze przeciwko flotom, których siła leży w myśliwcach.


Slave I (Boba Fett) (DS, 24 p.): jaki ojciec taki syn. Ta wersja Slave I również radzi sobie z myśliwcami, choć trochę gorzej niż Jango. Posiada za to większą siłę ognia przeciwko większym statkom wroga. Ma również umiejętność Bounty Hunter, która dodaje +2 do ataku przeciwko jednostkom unikalnym.



Rebel Transport (LS, 17 p.): jednostka wsparcia myśliwskiego. Dodaje +1 do ataku przyległym sojuszniczym myśliwcom, a przeciw wrogim jednostkom dysponuje działem laserowym(zadającym zaledwie 1 punkt obrażeń, z modyfikatorem do rzutu na trafienie tylko +1, jednak przeciwko myśliwcom system ten posiada modyfikator aż +5). Ponadto statek ten pozwala raz na grę skorzystać z żetonu dowodzenia klasy 3.


Virago (DS, 21 p.): maszyna Xizora, przywódcy Czarnego Słońca, produkcji MandalMotors. Podobnie jak wiele innych jednostek klasy 3, także Virago ma za zadanie wsparcie floty poprzez walkę z myśliwcami wroga, oraz zapewnia wsparcie artyleryjskie(jego system uzbrojenia może zadać 4 dmg).


klasa 4:
X­wing Starfighter (LS, 6 p.): uniwersalna jednostka, skuteczna w wielu sytuacjach. Na tyle skuteczna, ze X­wingi to chyba jedyne myśliwce, może poza Vulture Droidami, które nie potrzebują wsparcia ogniowego(mają torpedy protonowe) ani osłony przed myśliwcami wroga(bo radzą sobie z nimi dobrze). Radzą sobie dobrze same.



B­wing Starfighter (LS, 6 p.): został zaprojektowany jako bombowiec, i taką też funkcję pełni w SWM:SSB. Stanowi ogromne zagrożenie dla większych jednostek, gdyż jego systemy uzbrojenia są w stanie zadać aż 6 punktów obrażeń, na dodatek z modyfikatorem +3. Podobnie jednak jak w przypadku ARC­170, nie jest najlepszy w walce z myśliwcami. Jego osłony to marne 13 punktów.


Anakin Skywalker's Jedi Interceptor (LS, 8 p.): najskuteczniejszy myśliwiec przechwytujący w grze. Wysoka obrona, redukcja obrażeń o 1(a co za tym idzie, odporność na wiele standardowych ataków) i wysokie współczynniki ataku, czynią z tej maszyny naprawdę niebezpieczną zabawkę.



ARC­170 Starfighter (LS, 5 p.): jednostka szturmowa. Bardzo poważne zagrożenie, gdy zbliży się do dużych jednostek przeciwnika(posiada torpedy protonowe, zadające 4 punkty obrażeń). Niezbyt skuteczny przeciwko myśliwcom, m. in. ze względu na słabe osłony. Powinny mieć więc eskortę, mogącą osłaniać je przed zagrożeniem.



Vulture Droid Starfighter (DS, 10 p.): myśliwiec uniwersalny. W miarę skuteczny zarówno przeciw myśliwcom, jak i przeciw większym statkom. Jego wysoki koszt punktowy spowodowany jest tym, że posiada umiejętność Infinite. Powoduje ona, że po zniszczeniu takiego myśliwca wraca do rezerw, i może ponownie wystartować. Odzwierciedla to ilość tych maszyn, jakimi na pojedynczym okręcie dysponowała Konfederacja Niezależnych Systemów.

MODYFIKACJE
SWM: Starship Battles w swojej formie podstawowej nie uzyskało niestety zbyt wielu fanów. Poniżej znajduje się jednak lista kilku modyfikacji, które pomogą w uczynieniu rozgrywki ciekawszą:

1. Zasięgi ostrzału:
Jedną z większych wad oryginalnych zasad jest fakt, że większe od myśliwców okręty nie mają żadnego celu w poruszaniu się. Stoją więc na pozycjach startowych, atakowane są ciągle tylko najsilniejsze, przednie osłony. Brakuje tu zabawy wynikającej z manewrowania okrętami.

Jednym z rozwiązań jest wprowadzenie zasięgów ostrzału. Im bliżej przeciwnika się znajdujesz, tym większe prawdopodobieństwo że go trafisz. Zasięgi opisuje ta grafika:

Strefy wyznacza się dla każdego atakującego statku klasy 0, 1, 2 lub 3. Strefy dla klasy 3 wyznacza się zgodnie z zaznaczonym na mapce polem. Pozostałe klasy(poza myśliwcami oczywiście): zgodnie z czerwonym kolorem.
Omówmy strefy ostrzału na przykładzie. ISD chce atakować Republic Cruiser, statek klasy 3, znajdujący się w strefie 2. Atakowany statek dostaje więc bonus +4 do obrony. Tak samo gdyby atakowanym statkiem był MC80 w strefie 3, również dostawałby +4 do obrony.

2. Hangary:
Kolejną modyfikacją, jest przypisanie konkretnych myśliwców do konkretnych statków, jeszcze przed grą. Jest to kolejny element zwiększający realizm rozgrywki, utrudniający ją i czyniący ciekawszą.

3. Nowe jednostki:
Dużą modyfikacją(i bardziej pracochłonną niż poprzednie) jest dodanie nowych modeli statków, nowych frakcji i nowych kart.
Jak to zrobić? W programie graficznym możemy zaprojektować wymarzone(i wyważone względem oryginalnych) jednostki. Można również wydrukować karty znalezione w internecie. A co jeśli nie mamy odpowiedniego modelu? I na to jest stosunkowo proste i tanie rozwiązanie: modele papierowe. Odrobina czasu, chęci i dokładności(a także papieru i kleju) pozwolą na uzyskanie fajnych efektów, takich jak np. Victory Star Destroyer(który oryginalnie w ogóle nie został wydany w SWM:SSB)

Tu można znaleźć wiele statków, stworzonych specjalnie do Starship Battles, a także innych modeli:
Statki klasy 2 i 3 (link)
Myśliwce(klasa 4) (link )

Wprowadzając nowe jednostki zyskujemy coś jeszcze: zwiększenie roli manewrowania wynika z tego, że mogą one używać specjalnych umiejętności tylko na przyległych polach (np. abordaż czy bombardowanie z transportowca Galofree, albo modyfikator ataku Rakiet Apokalipsa).

Opracował: Dinuirar

 

Społeczność
  *Newsy
*Nadchodzące wydarzenia
*Ostatnie komentarze
O nas
About us
Über uns
*Członkowie
*Struktura
*M`Y w akcji
*Historia Organizacji *Regulamin
*Rekrutacja
*Logowanie
M`y naInstagramie
M`y na Facebooku
Kontakt: kontakt@mandayaim.com
Copyright © 2009-2023




Powered by PHP-Fusion copyright © 2002 - 2024 by Nick Jones.
Released as free software without warranties under GNU Affero GPL v3. 21,927,359 unikalne wizyty